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Website Nonuba Games | 08/12/2009

Aprendizado tangencial como solução para jogos educacionais

Escrito por Vivi Werneck

Palestra abordou a questão de uma nova forma de usar os games de forma a estimular o auto-aprendizado e o conhecimento do mundo, antes restrito apenas aos livros

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Muitos já devem ter ouvido falar ou mesmo já experimentaram alguns jogos do tipo “educacional”. Na maioria das vezes eles simplesmente são um conjunto de atividades sem muita profundidade como: pinte o gatinho, ligue os pontos e descubra uma figura escondida e outros temas bem… chatos! No entanto, a proposta do “aprendizado tangencial” é a de que os games podem estimular o aprendizado a partir do interesse despertado pela experiência de jogo – não precisando ser, necessariamente, educativos para trazer benefícios aos jogadores.

palestra4Muitos jogadores aprendem mais sobre história em games como Company of Heroes ou Assassin’s Creed, por exemplo, do que tradicionalmente em livros. Não apenas pelo contexto já inserido no jogo, mas também com pesquisas fora do game, com o intuito de entender melhor o universo do qual está inserido.

E justamente para discutir esse assunto foi realizada a palestra “Games, Mídia e Aprendizado Tangencial: entendendo o papel dos jogos na cultura e na educação”, na última segunda-feira, dia 7 de dezembro, na sede da Fundação Getúlio Vargas (FGV), localizada em Botafogo – Zona Sul do Rio de Janeiro.

A discussão sobre o tema contou com a presença de James Portnow, game designer norte-americano conhecido pelo seu vídeo sobre aprendizado tangencial (assista ao final do texto) e fundador da desenvolvedora Divide By Zero; do alemão Volker Grassmuck, organizadorpalestra3 da conferência Wizards of OS, em Berlim, e Professor Doutor, sociólogo e pesquisador das mídias digitais do Centro Helmholtz para Cultura Tecnológica da Universidade Humboldt, na Alemanha; Guilherme Xavier, game designer, sócio e Diretor de Arte e Design da Donsoft Entertainment, empresa criadora do game Capoeira Legends, vencedor do Prêmio NAVE nas categorias Melhor Jogo, Game Design, Arte e Narrativa e Arthur Protasio, coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Escola de Direito da FGV-RJ.

James Portnow, que já trabalhou como designer na renomada série Call of Duty da distribuidora Activision, explicou um pouco sobre sua visão do conceito tangencial de aprendizagem. Segundo ele, “o verdadeiro trabalho é fazer as pessoas se tornarem interessadas palestra2por um determinado assunto – e por que não através dos games? Cabe a nós facilitar o aprendizado. Nós precisamos trabalhar em conjunto com a educação tradicional para estudar uma forma de fazer com que a criança aprenda com prazer e não por obrigação”, disse.

O game designer deixou ainda um recado para quem pretende desenvolver games voltados para o aprendizado tangencial: “comece com o que é mais divertido. Determine quais mecânicas usar primeiro para alcançar esse objetivo. Faça e responda algumas perguntas que possam ser interessantes nesse contexto. Com isso feito, monte a estrutura de aprendizado em volta do que foi discutido.

James deixou escapar que está trabalhando em um jogo online que aborda esse aspecto de aprendizado tangencial, mas disse que não podia dar muitos detalhes (eu juro que tentei arrancar mais alguma informação dele, mas não deu!). Ele apenas afirmou não se tratar de um RPG. Bom, agora basta esperar para ver, ou melhor, jogar.

 

Fonte: http://www.nonuba.com.br/eventos/1132-aprendizado-tangencial-como-solucao-para-jogos-educacionais

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