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Games como forma de aprendizagem (Canal RH, 03/03/10)

Games como forma de aprendizagem

por Julio Caldeira

Segundo a Entertainment Software Association, órgão que trata de assuntos ligados à indústria de programas de computador para entretimento nos Estados Unidos, a média de idade dos jogadores de games eletrônicos atualmente gira em torno dos 35 anos. Mesmo assim os jogos ainda são “vistos como uma mídia infantil”, constata o game designer Arthur Protasio, pesquisador do CTS Game Studies, núcleo acadêmico de pesquisas e desenvolvimento de jogos eletrônicos ligado ao Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas (FGV), no Rio de Janeiro. “E por causa dessa visão, muitas vezes as pessoas não se dão conta das possibilidades que oferece.”

É justamente ao estudo desse potencial que o CTS se dedica. Entre outras atividades, os professores e pesquisadores ligados ao núcleo se debruçam sobre o fenômeno do crescimento da representatividade dessa mídia na indústria do entretenimento e também analisam o potencial educativo e cultural dos games.

“Cada vez mais o conteúdo dos jogos influencia diretamente na cultura dessas gerações mais recentes”, observa Protasio. “Em relação à educação, por exemplo, fala-se muito do aprendizado tangencial, ou seja, os jogos não precisam necessariamente ser educativos para trazer um benefício para o jogador.” O especialista esclarece que muitos jogos atuais contam com uma “grande bagagem cultural”, a ponto de poderem transmitir conhecimento para o jogador mesmo sem ser classificado como didático.

Estética e narrativa
Protasio explica que os jogos eletrônicos podem apresentar um caráter educativo basicamente em dois aspectos: no estético e no narrativo. No primeiro, a própria arte utilizada pode atrair o jogador novos universos plásticos, estilos ou períodos. Como é o caso, conforme ele cita, do Okami, jogo que se utiliza da estética das aquarelas japonesas. “O jogador poderá descobrir todo um mundo que antes não estava ao seu acesso e que foi facilitado por meio do jogo”, analisa o especialista.

Já no que toca à narrativa, ela se subdivide em embutida e emergente. A primeira é aquela proposta pelo próprio jogo, seu enredo; a segunda é desenvolvida pelo próprio jogador, são suas experiências com o jogo, os erros e acertos, e o que isso lhe traz. “Esses dois conceitos de narrativa são extremamente eficazes na hora de transmitir uma mensagem”, explica Protasio.

A jornalista Bruna Torres, 23 anos, é um exemplo de como alguns games podem ultrapassar o entretenimento. “Com os jogos aprendi a ter raciocínio rápido e a resolver problemas de lógica com os diversos puzzles que existem em diversos jogos, como, por exemplo, nos famosos God of War e Resident Evil, entre outros”, conta.

Melhorando o inglês

Ela diz ainda que outro grande aprendizado que os games lhe proporcionaram foi o inglês, idioma que aperfeiçoou jogando. “Mesmo tendo feito cursos da língua, aprendi certas expressões ao jogar”, revela. “Hoje os jogos deixaram de servir apenas para apertar botões na hora certa. Com eles, as pessoas têm conhecimentos culturais de forma sistematizada, o que ajuda até na socialização e formação de seres críticos, que pensam e são reflexivos”, diz Bruna.

Quem também deu uma melhoria no inglês por meio dos games foi a estudante Isabel Ferreira Maciel, 22 anos. “Como todos os games eram em inglês, eu acabava me envolvendo bastante com a língua, e se aparecia qualquer palavra que eu não conhecesse, não hesitava em buscar seu significado.”

No entanto um dos aspectos que talvez mais exemplifiquem bem o conceito de aprendizado tangencial, na relação de Isabel com os jogos, está no que ela foi acumulando sobre a subjetividade das relações humanas. “Os plots das histórias frequentemente envolvem dívidas de honra, senso de justiça e dever, pureza de caráter, gratidão e amor”, conta a estudante. “Esses temas, que são retratados de forma rasa ou maniqueísta em algumas mídias mais populares, como as novelas, por exemplo, são levados a fundo na maioria dos games que joguei.”

Contudo Arthur Protasio conta que ainda desconhece iniciativas brasileiras de utilização dos games em salas de aula. Mas, segundo ele, algumas universidades norte-americanas já despertaram para o potencial de mais esse recurso nos processos de aprendizagem. “Há algumas universidades que usam especificamente o Civilization 4, que põe o jogador no controle de uma civilização, a qual ele vai fazer caminhar ao longo da história, passando por diversas eras. E conforme ele vai avançando, dependendo da civilização, ele poderá, por exemplo, ver uma das maravilhas do mundo sendo construída.”

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