@
cts_games
Notícias e entrevistas

“Videogames, brincadeira de gente grande” (Saraiva Conteúdo, 04/06/10)

Videogames, brincadeira de gente grande

Por Vinicius Valente

Eles tem o poder de levar o espectador ao topo de longínquas cordilheiras, às batalhas em desertos escaldantes e até mesmo às guerras entre civilizações já extintas e galáxias jamais existentes no mundo real. Crianças e adultos perdem horas e até mesmo dias para solucionar seus mistérios, alcançar os objetivos e vencer seus desafios. E, assim como em feiras literárias e festivais cinematográficos, seus fãs se reúnem em diferentes cantos do mundo para discutir novas tendências e celebrar sua paixão em comum. Porém, diferente da interação proporcionada por filmes e livros, ao conectar a sua realidade com a do espectador e, assim, transformá-lo um jogador ativo, os videogames proporcionam uma imersão diferenciada, única e viciante, que somente os experts na mídia conseguem explicar.

“Com o diferencial da interatividade, tenho certeza de que poucas obras conseguem atingir o mesmo nível de imersão de um jogo. Há diversas formas de interessar o jogador. Por isso que a interatividade bem aproveitada pode ser simples como umWii Sports, intensa como um Counter-Strike, viciante como um World of Warcraft, lógica como um Tetris, reflexiva como um Braid, dramática como um Heavy Rain, competitiva como um Street Fighter ou cooperativa e musical como um Rock Band”, afirma Arthur Protasio, coordenador do CTS Game Studies, núcleo acadêmico de pesquisas e desenvolvimento de jogos eletrônicos do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas (FGV), no Rio de Janeiro.

Desde a criação do primeiro jogo por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (EUA), em 1961, os games vêm encantando os usuários e, com o avanço da tecnologia, estão se tornando um poderoso meio de comunicação de massa na sociedade. Há quase cinquenta anos, os colegas Steve Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz testavam o Spacewar, jogo desenvolvido em um imenso computador que, na época, custava milhares de dólares.

Atualmente, a indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais rentáveis e segue crescendo de vento em popa. Segundo a Associação de Editores de Software de Entretenimento & Lazer, a venda de “softwares de entretenimento interativos” na Grã Bretanha totalizou mais de US$ 3,3 bilhões em 2007, 26% a mais do que em 2006. Enquanto isso, a indústria cinematográfica no Reino Unido chegou apenas aos US$ 1,7 bilhões arrecadados com a bilheteria em 2007, aumentando em 8% em comparação a 2006. Já as vendas de DVDs e vídeos somaram US$ 4,32 bilhões, 0,5% a mais do que em 2006, enquanto as vendas físicas de música caíram de US$ 3,5 bilhões para US$ 2,7 bilhões.

Consoles de videogames, jogos e acessórios foram itens muito procurados no último Natal, resultando em vendas de US$ 5,29 bilhões durante o mês de dezembro nos Estados Unidos. Para nível de comparação, no ano 2000 as vendas do setor em todo o ano na terra do Tio Sam foi de US$ 5,1 bilhões. Os dados divulgados mostram que o mercado de games é o maior no mundo no meio do entretenimento. Mesmo as vendas da indústria de videogames tendo recuado 11% em 2009, em virtude da crise financeira, o resultado foi ainda melhor do que nos outros ramos do entretenimento. O faturamento total nos Estados Unidos foi de US$ 19,7 bilhões no ano passado e a expectativa é de que as vendas do setor se aqueçam ainda mais em 2010.

Dos videogames para os cinemas

Com o crescente potencial do setor, os games, que muitas vezes costumavam limitar-se a adaptações de roteiros cinematográficos, inverteram a tendência e passaram a ganhar versões para as telonas de cinema. São os casos de Resident evil, Tomb raider, Doom, Mario Bros e de Prince of Persia, que estreia nesta sexta-feira, 04 de junho, nas salas brasileiras. Mesmo cercado de críticas, o longa da Disney dirigido por Mike Newell e estrelado por Jake Gyllenhaal, Ben Kingsley, Alfred Molina e Gemma Arterton arrecadou US$ 90,1 milhões no fim de semana passado, quando estreou em 47 países.

“Ainda não vi o filme, mas a impressão que me passa é que ele cumpriu o seu papel de reproduzir uma fórmula hollywoodiana do gênero aventura, independentemente de ser uma adaptação. Felizmente, a série Prince of Persia não possui um arco narrativo definitivo, ou seja, não há inconsistências ou infidelidades para serem cometidas em relação ao enredo ou aos personagens. A questão, no entanto, é que simplesmente reproduzir uma fórmula não implica em sucesso. Os jogos Prince of Persia de 1989 e 2003 foram mais louvados que os outros da série justamente por inovarem. Talvez tenha faltado inovação nessa adaptação”, afirma Protasio.

Com o sucesso aparente do longa Prince of Persia a indústria cinematográfica já planeja novas adaptações de games de sucesso, velhos conhecidos dos jogadores. Nos próximos anos pode ser que sejam vistas as histórias de Halo, World of warcraft, Pac-man, Asteroidse Metal Gear Solid nas telonas. Protasio, porém, não acredita que este fato necessariamente signifique uma nova tendência do mercado.

“Em um jogo, você interage durante horas com certos personagens e, por isso, quando eles deixam de existir, a perda é mais dramática que a perda transmitida em duas horas de filme. Adaptar um jogo eletrônico para o cinema implica em suprimir toda a interação presente na mídia anterior. Resumir uma jornada de trinta horas num período de duas implica em tantas modificações que torna-se questionável saber quais elementos serão efetivamente preservados. A título de exemplo negativo, vejam-se as adaptações de Resident Evil,Final Fantasy e Alone in the Dark. São obras que retêm, às vezes, apenas o título da franquia, mas apresentam um distanciamento enorme em todos os outros elementos, desde os personagens até a sucessão. Por outro lado, Silent Hill é considerada uma das adaptações mais fieis em termos de ambientação. Não significa que a história seja idêntica à do jogo, mas que suficientes elementos, incluindo a própria trilha sonora, foram mantidos para garantir a identidade visual e unidade dramática da franquia”, afirma o coordenador do CTS Game Studies.

Futuro

O crescimento do mercado dos games não se limita somente ao aumento do número de usuários, mas pode significar também uma nova tendência de fusão entre filmes e jogos. Já é possível encontrar na web sites de Machinima, que são filmes criados com a gravação da ação de jogos eletrônicos. Um exemplo é Red vs Blue, série criada a partir do jogo Halo e que já está disponível para venda em DVD. Protasio acredita que a evolução não para por aí e que, no futuro, os games serão utilizados em diversas campos, como a educação.

“Eu penso que os games são o futuro em relação a muitas áreas. Acho provável também que, no futuro, outras mídias surjam e causem uma repercussão similar à dos jogos. O interessante, contudo, é que a mídia dos jogos eletrônicos de hoje em dia propõe uma mistura entre o presente e o passado. De um lado, temos a noção do “lúdico”, que é inerente ao ser humano desde os primórdios de sua existência. De outro, temos a constante evolução da tecnologia, que gradualmente incorpora cada vez mais esses mecanismos de jogo. O resultado disso é que a tecnologia tem se tornado cada vez mais entranhada na sociedade.Seja na educação, na publicidade ou nas próprias relações sociais, as mídias como um todo estão incorporando essa ideia de que o engajamento a partir de regras, desafios e recompensas é crucial para gerar maior imersão. Em termos mais simples, seria a “Gamificação da mídia” indicada por Glenn Entis. Significa dizer que o fato de você ganhar pontos ao participar de redes sociais, comprar no cartão de crédito e economizar gasolina são todas formas de tornar atividades do cotidiano em jogos”, afirma.

Outro fato que comprova o poder da mídia dos jogos vem do mundo do rock’n’roll. Bobby Kotick, representante da desenvolvedora de games Actvision afirmou em 2008 que o jogo Guitar Hero: Aerosmith produziu mais lucro do que qualquer álbum já lançado pela banda. Os executivos da empresa ficaram bastante animados com os resultados e esperam que o sucesso do jogo do grupo liderado por Steven Tyler encoraje outras bandas a se envolver com os videogames.  Mas será que, assim como a música, os jogos podem ser considerados cultura?

“Certamente. Os games representam uma cultura mais presente na sociedade do que muitos imaginam. Uma cultura que cresce cada vez mais além do seu nicho, e gradualmente modifica a imagem negativa que antes predominava sobre o estereótipo do jogador. Por causa dessa crescimento dos jogos como atividade universal de entretenimento, a aceitação tem sido muito maior, e antes, o que eram comentários internos de um meio, aos poucos se tornaram referência popular. A cultura não possui formato definido, mas há diversos exemplos que ilustram esse cenário, desde uma apresentação orquestrada de músicas de jogos, como faz o Video Games Live, passando por música eletrônica e visuais criados a partir de consoles quase obsoletos, até cosplayers que se fantasiam de personagens de jogos e pessoas que dizem não serem jogadoras, mas constantemente cuidam de sua gangue ou fazenda virtual em MafiaWars e FarmVille (jogos online da rede social Facebook)”, conclui.

 

Fonte: http://www.saraivaconteudo.com.br/Materias/Post/10310

Anúncios

Sobre Walter Britto

Law student @FGV_DIREITORIO

Discussão

Nenhum comentário ainda.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

CTS Game Studies

CTS FGV

%d blogueiros gostam disto: