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Jornal O Globo | 07/02/2011

Game levado a sério
André Machado – O Globo: Economia – 07/02/2011

Depois de se transformar numa indústria que fatura US$ 10 bilhões por ano, jogos de computador inspiram projetos em áreas da saúde à segurança. Especialistas dizem que games são capazes de resolver problemas da vida real. Até algum tempo atrás, os jogos de computador eram vistos como coisa de adolescente.

No entanto, hoje, após se tornarem uma Indústria que fatura mais de US$ 10 bilhões por ano e parte fundamental das disciplinas de programação e design digital, os jogos já merecem um olhar mais apurado.

Pesquisas da Entertainment Software Association (ESA), entidade que representa a Indústria dos jogos nos EUA, dizem que, atualmente, a idade média de um gamer é de 34 anos e que ele vem jogando há 12 anos.

Mais: a faixa etária média do consumidor de videogames é 40 anos. Esses números mostram que a cultura dos games está cada vez mais longe da chamada turma teen.Não foi por acaso que Jane Mc Gonigal, diretora de pesquisa de games para o Institute for the Future, em Palo Alto, publicou em janeiro um artigo defendendo que os jogos podem ajudar a resolver problemas na vida real, assim como algumas missões de games desafiam os jogadores a dar tratos à bola para cumprir seus objetivos.

“Meus estudos sobre o tema na Universidade da Califórnia em Berkeley, ao longo de toda a década passada, demonstraram que os videogames nos trazem os quatro Ingredientes para uma vida feliz e repleta de significado: trabalho satisfatório, esperança real de sucesso, fortes conexões sociais e a chance de fazer parte de algo maior que nós mesmos”, escreve Jane.

Não admira, então , que, segundo ela, no ano passado mais de 50 mil gamers tenham participado do desenvolvimento de um game 3D chamado “Foldit”, criado por cientistas da Universidade de Washington com o objetivo de pesquisar a química de proteínas em busca da cura de males como Alzheimer.

E que quase 20 mil já participaram do “Evoke”, game que em que podem propor soluções de inovação para problemas que existem em diversos países. Esse tipo de jogo é chamado de ARG (game de realidade alternativa, na sigla em inglês) explica Arthur Protasio, coordenador do CTS Game Studies, projeto de pesquisa sobre games do Centro e Tecnologia e Sociedade da FGV.

É uma forma positiva de associação dos jogos com eventos da atualidade. Outra maneira de espelhar o cotidiano é o newsgaming, criação rápida de games simples para refletir sobre temas do noticiário. Arthur Protasio dá um exemplo: o game “September 12”, que aborda a guerra dos EUA contra o terrorismo (até no titulo, uma alusão à tragédia de 11 de setembro). No game, a missão do jogador é tentar matar terroristas numa cidade não identificada no Oriente Médio.

Mas, ao cumpri-la, ele também acaba destruindo prédios, matando civis, e, com isso, parte da população afetada também acaba aderindo às fileiras do terror explica. Não há como “ganhar” esse jogo, e a ideia é que você reflita sobre a complexidade das decisões políticas e suas consequências. Outra aplicação dos games é na educação. Bruno Feijó, professor do Departamento de Informática do CTC/PUC-Rio, lembra o comentário ácido de um estudante a um professor do Palo Alto Research Center, local de onde saíram vários marcos da computação.

Ele comentou: “Por que preciso estudar Roma na escola se construo Roma todos os dias no meu jogo “Caesar III” diz Bruno. Os games podem ser excelente inspiração para a criatividade e nós, brasileiros, temos um grande talento nas áreas de programação e design, que os games ajudam a incrementar. Arthur acrescenta que esta é a chamada “educação tangencial : o ato de misturar conceitos naturalmente dentro dos games, em suas missões , de modo que o jogador aprenda interagindo. Em “Assassins Creed II, que se passa na Renascença, o personagem está na Itália e outros personagens lhes passam Informação sobre as as basílicas das cidades históricas, indicando que algumas partes do jogo podem estar ligadas a elas explica ele.

O gamer adquire conhecimento de modo lúdico e Interessante. Nos mundos corporativo e financeiro, os jogos também adquirem nova dimensão , ajudando a treinar funcionários para as situações que enfrentarão diariamente. Cristina Araújo, diretora da Technology & Training (T&T), especializada em cursos de design e programação de games, conta que polícias militares usam simulações para suas operações , e que pesquisadores da PUC-RS criaram uma agência bancária virtual para tratar funcionários que foram vítimas de assalto e sofrem com estresse pós-traumático.

A própria T&T participa da criação de um game chamado “A Floresta”, recém-lançado, voltado para treinamento em empresas. Nossos clientes registram que há pouca retenção do conhecimento passado em palestras, então o game visa a tornar o processo mais imersivo e intuito diz Cristina. O jogo se Inspirou no seriado “Lost” e mostra o jogador perdido numa ilha após um acidente.Seu GPS se desmontou e ele precisa reunir suas peças para voltar a se orientar, em melo a ataques de monstros. E, para reaver cada peça, é preciso responder a determinada pergunta, de modo que, para alcançar o objetivo final, as Informações sobre o trabalho estejam mais do que interiorizadas. Na tela, batalha contra o câncer Cristina também pretende trazer para o Brasil um Jogo voltado para pacientes de câncer, “Combate”, no qual o protagonista é miniaturizado e injetado na corrente sanguinea de uma criança com câncer.

Sua missão é destruir as células cancerosas. A ideia do game é motivar as crianças na luta contra a doença. Exemplos internacionais desse tipo de Jogo são o “Ben s Game” (bit.ly/ h ONy Vv) e o “Re-Mission” (bitly/9ail C). Outra aplicação importante dos jogos hoje é na área militar. Jogos de estratégia, por si só, já são bons indutores de raciocínio, e especialistas como Esteban Clua, professor do Instituto de Computação da UFF, criam ambientes de realidade virtual para a Marinha.

Segundo eles, as conferências militares nos EUA que abordam o tema hoje movimentam somas maiores que a própria E3, grande feira mundial dedicada aos games. Mais do que um livro ou um filme, o game é urna mídia com que o usuário se identifica, pois ajuda a construí-la ao viver um personagem e sua história afirma Estehan. E isso tem reflexos na vida. Bruno Feijó lembra, finalmente. que o game é também uma ferramenta de comunicação da chamada Geração Y, que já cresce conectada à Internet. Ele é uma nova forma de se comunicar, com grandes implicações , especialmente quando começa a convergir. Vejam-se os games Inseridos nas redes sociais. E a interatividade na TV digital? Quando ela for realmente plena, será, em minha opinião , um tipo de game vaticina. mercado e as universidades já percebem que estamos entrando numa era híbrida, em que as disciplinas se misturam, e os profissionais tanto precisam entender a arte, o design, a comunicação , quanto algo de programação.

Os governos precisam acordar para isso e dar subsídios para evitar a evasão de talentos.

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