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“Quando o Placar é o de menos” (O Globo, 07/06/11)

Quando o placar é o de menos

O Globo – 07/06/2011

Jogos trazem liberdade à narrativa, que envolve consciência

André Machado

Recentemente foi lançado lá fora pela Rockstar o game para PS3 e Xbox 360 “L. A. Noire”, que se inspira em filmes policiais dos anos 40 e transforma o jogador num detetive que vai ascendendo em sua carreira na polícia numa Los Angeles corrupta. O detalhe é que a base do jogo foi um roteiro de mais de 2.200 páginas, levando em conta todas as possíveis reviravoltas na ação. Mais do que nunca, a narrativa dentro de um game e a liberdade que ele confere ao jogador se tornam elementos-chave para uma grande experiência, on-line ou não.

– Nesse jogo, sabe-se que o detetive vivido pelo jogador vai subindo na carreira à medida que investiga e faz prisões. Mas, quando você prende alguém depois de investigar e colher provas, o caso é encerrado, e o jogo não diz se o detido é mesmo culpado ou não – comenta Arthur Protasio, coordenador de Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV. – O usuário segue adiante com sua consciência, tendo investigado o caso a fundo ou não.

A narrativa nos jogos de computador foi realçada pelos RPGs (role-playing games), jogos em que a diversão é encarnar personagens e sair pelo mundo em missões, coletando itens, buscando informação e lutando para atingir um objetivo final. Dos livros e tabuleiros, eles passaram aos computadores e acabaram influenciando os complexos games atuais.

– Hoje, em alguns jogos, as decisões que você tomou afetam sua “vida” mais à frente – afirma Protasio. – No game “The Witcher”, decidi ajudar alguns elfos que pediram remédios a meu personagem. Com isso, o povo élfico ganhou uma sobrevida e depois atacou uma cidade. No ataque, morreu um personagem com quem eu precisaria falar depois para obter uma informação importante.

Jogos multiplayer tornam a liberdade de ação ainda maior e, neles, a fronteira entre fantasia e realidade se torna tênue.

– Certo dia, uma jogadora (real) de um clã de “World of Warcraft” morreu – conta Protasio. – Os membros de seu grupo decidiram fazer uma cerimônia fúnebre para ela e, durante o evento, um clã rival aproveitou para atacá-los no universo on-line. Em outro universo multiplayer, “Eve Online”, um jogador se passou, no mundo real, por amigo do líder do clã dominante no universo estelar do jogo e descobriu suas senhas. Acabou conseguindo forjar, no game, uma aliança de seu grupo com o clã.

A maioria dos games ainda tem uma linha principal de narrativa, mas as formas de chegar ao objetivo final são múltiplas. Em “Read Dead Redemption”, jogo de aventura no Velho Oeste, a certa altura, em troca de uma informação, um pianista pede ao jogador que lhe dê dinheiro ou traga sua esposa de volta. Ao optar pela segunda alternativa, o gamer descobre pela mulher que o pianista a maltratava, por isso fugira. O jogo dá a opção de entregá-la assim mesmo ao pianista ou pagar pela informação.

– Minha consciência falou mais alto. Paguei e a deixei livre – lembra Protasio.

 

Fonte: http://www.fazenda.gov.br/resenhaeletronica/MostraMateria.asp?page=&cod=726868

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