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CTS participa da GDC 2011 em São Francisco, EUA

Por Arthur Protasio

(download da versão em pdf aqui)

Nos dias 28 de fevereiro a 04 de março aconteceu em São Francisco (Califórnia, EUA) mais uma edição de uma das conferências de maior importância para a indústria dos jogos eletrônicos. Este é a Game Developers Conference que acontece anualmente no Moscone Convention Center. Na edição de 2011, a conferência superou seu recorde do ano anterior de dezoito mil participantes com dezenove mil pessoas comparecendo para assistir às mais de 450 palestras, painéis, trilhas, tutoriais e mesas redondas assim como a área de exposição.

Há mais de vinte anos, a conferência promove um espaço de discussão, atualização e confraternização entre as mais variadas áreas do ramo de desenvolvimento de jogos. Contando com mais de sete trilhas de discussão, incluindo atividades como palestras, mesas redondas e workshops, o evento abarca uma gama variada de participantes.

Para compreender a atuação dessa indústria no desenvolvimento dessa nova e poderosa mídia, o Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas (CTS/FGV), no Rio de Janeiro, compareceu ao evento. Com o objetivo de identificar os diversos segmentos de atuação dos jogos eletrônicos, a importância de cada um para o aprimoramento da mídia e o seu vínculo com a cultura, alguns tópicos foram selecionados para investigação.

Em relatório prévio sobre a GDC 2010, o CTS analisou o papel do modelo de negócio Freemium e o seu impacto no mercado e na indústria. Contudo, em 2011, atenção foi dada para questões discutidas nas trilhas de educação e “serious games”. Entende-se como “serious game” o jogo eletrônico que visa a qualificar um jogador para a realização de determinada atividade, seja esta administrativa ou manual. Dessa forma, muitos “jogos sérios” são usados para treinar paramédicos, militares e outros profissionais, incluindo pilotos de avião.

Apesar de figurarem como trilhas separadas, educação e os “serious games” apresentaram inúmeros pontos de interseção durante a conferência. Em especial, três palestras tiveram destaque nesse sentido: “Collaboration Across Disciplines and Programs”, “Solving Hard Real-World Problems with Games” e “How to Re-Invent Reality Without Gamification”.

Colaboração entre disciplinas e Programas:

A primeira palestra focou na atuação colaborativa entre instituições educacionais, dentre elas o Massachusetts Institute of Technology (MIT), Berklee College of Music, USC School of Cinematic Arts e Parsons School of Design. Os representantes descreveram como a parceria entre as diferentes entidades contribuiu para o processo de produção de jogos.

Uma das experiências em destaque foi a do pesquisador e designer Matthew Weise do Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Ele comentou como a estrutura de sua instituição intencionalmente não é formada para ser auto suficiente. Dessa forma, em função de uma política de incentivo à colaboração presencial, há uma necessidade constante de firmar parcerias para trazer novos alunos. Weise relatou como foi o processo de busca por profissionais para desenvolverem um jogo que apresentava uma demanda por artes visuais.

Boa parte dos profissionais do MIT, apesar de experientes, eram especializados em programação e informática. Por isso, tornou-se importante uma parceria com uma universidade especializada em artes visuais. Havia uma universidade qualificada nas proximidades que cumpria tal propósito e, após a integração, profissionais de diversas especializações puderam trabalhar colaborativamente e o processo de integração funcionou muito bem, inclusive destacando-se a importância da multidisciplinaridade nos ambientes de trabalho.

Weise finalizou a apresentação evidenciando que a busca por um profissional habilitado em todas ou muitas áreas é menos recompensadora do que por uma equipe coordenada e especializada em diversos segmentos.

Solucionando Problemas Reais com Jogos:

Apesar da segunda palestra pertencer à trilha de “Serious Games” e ser dedicada à resolução de problemas na vida real por meio de jogos, Seth Cooper e Zoran Popović, da University of Washington, também demonstraram as propriedades educativas dos jogos que desenvolveram.

O primeiro projeto abordado foi Foldit, um jogo no qual jogadores competem para descobrir diferentes formas de dobrar proteínas, ou seja, executar um processo químico por meio do qual a estrutura de uma proteína assume a sua configuração funcional. Ao colaborativamente manipularem proteínas por meio da recriação digital do jogo, mais de duzentos mil jogadores já descobriram novas formas de promover esse “enovelamento proteico” e contribuíram para um tema de importância para pesquisas na área da bioquímica. O resultado prático do jogo é útil até mesmo para instituições já envolvidas com a pesquisa há anos, como a Universidade de Stanford (EUA), a Universidade Federal do ABC (UFABC) e o Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC).

Cooper relatou que a motivação de muitos jogadores se destacou a partir da pontuação traduzida no jogo como a energia molecular calculada a partir do processo de enovelamento desempenhado de maneira interativa. Dessa forma os jogadores contribuem para a resolução de um problema prático de relevância médica e ainda aprendem mais sobre o assunto em questão. Conhecimento relativo às estruturas tridimensionais das proteínas é adquirido, assim como suas funções e as aplicações possíveis no momento de combater doenças, criar vacinas ou descobrir novos biocombustíveis.

Felizmente, toda essa experiência teve êxito, pois nenhum jogador precisava de conhecimento prévio relativo ao tema. Independentemente de envolvimento com a área bioquímica, a atuação coletiva permitiu avanços, por intermédio do raciocínio humano, que até então nenhum método computacional havia previsto.

Outro jogo de destaque apresentado foi o PhotoCity. Por meio da proposta de motivar jogadores a registrarem seus arredores em fotos digitais, o jogo conseguiu desenvolver uma forma prática e inteligente de mapear o mundo real. As fotos são tiradas por jogadores que visam cumprir objetivos, como capturar bandeiras e defender territórios, e automaticamente adicionadas a um ambiente virtual recriado a partir da atuação colaborativa dos usuários.

Atualmente, mais de cinquenta mil fotos já foram utilizadas na reconstrução de uma réplica tridimensional digital do campus da Universidade de Wahsington. Nenhum conhecimento específico é demandando do participante e a proposta é estender essa atuação para permitir o mapeamento de qualquer outra área no mundo.

Por fim, Macon Money foi outro projeto de destaque apresentado em relação a essa questão de solucionar problemas reais por meio de uma participação colaborativa pertinente a uma estrutura de jogo. Kati London, vice-presidente e produtora da desenvolvedora Area/Code, apresentou o jogo que foi criado a partir da atuação conjunta com a John L. and James S. Knight Foundation’s Games for Engagement Initiative.

Com o objetivo de promover a integração da comunidade e auxiliar o desenvolvimento financeiro da região carente de Macon, no estado americano da Geórgia,  o jogo Macon Money adotou duas principais etapas de participação. A integração da comunidade foi coordenada na primeira etapa a partir da distribuição gratuita das metades de coupons de desconto entre os habitantes da região. Uma vez adquirida a metade do coupon, o habitante deveria, mediante rede social criada para o jogo, achar a outra metade de seu coupon com outro habitante e se reunir presencialmente.

Uma vez reunidos, os dois jogadores poderiam identificar para qual estabelecimento seu coupon valeria. A partir desse momento a etapa de fomento do desenvolvimento financeiro entraria em ação, pois os coupons de desconto valeriam apenas em lojas ou comércios locais. Assim, os dois jogadores poderiam ir juntos ao respectivo estabelecimento ganhar o seu desconto.

A combinação inteligente dessas etapas permitiu que Macon Money se manifestasse como um jogo social presente na vida real que pudesse ajudar a combater as sequelas da segregação socio-econômica típicas da região afetada. A mecânica de jogo proporcionou as condições ideais para que o espírito de comunidade fosse fortalecido na mesma medida em que os estabelecimentos locais fossem fomentados pelos próprios moradores da região. Os resultados práticos do jogo apresentaram desdobramentos nas áreas sociais e de modelos de negócio.

Reinventando a Realidade sem “Gamificação”:

Jane McGonigal, Ph.D., pesquisadora e produtora de jogos e autora do best-seller “Reality is Broken”, apresentou o terceiro painel em questão. Este, sobre o fenômeno da gamificação. Tal tendência, de aplicar regras de jogo a diversas atividades, se estabeleceu há cerca de um ano e meio como uma forma comercial efetiva de atrair mais consumidores para estabelecimentos e serviços. McGonigal, uma das figuras mais conhecidas por inicialmente estimular esse comportamento, se manifestou de maneira ponderada ao explicar a necessidade de priorizar recompensas pessoais, em vez de satisfações extrínsecas imediatas, no que diz respeito a tal tendência.

Até então, aplicativos, estabelecimentos comerciais, redes sociais e inúmeros sistemas têm sido “gamificados” de maneira precária, ou seja, incorporando a estrutura básica de um jogo sem atentar para coerência contextual. Muitas vezes um jogador é recompensado com titulações virtuais respectivas apenas a determinada rede social ou aplicativo e apenas por ter realizado uma série de atividades que não apresentam qualquer consequência ou satisfação no ambiente externo ao jogo. Por isso, diante desse cenário, Jane atentou para a importância educativa dos jogos em estimular avanços nas áreas de relacionamento, significação, emoções positivas e conquistas.

McGonigal reiterou que a proposta da “gamificação” está muito focada em resultados extrínsecos, em outras palavras, conquistas vazias sem vínculo com os motivos pelos quais uma pessoa anseia viver. Exemplos de tal situação são as medalhas virtuais oferecidas em diversos aplicativos que apenas registram diversas atividades repetitivas dos jogadores como se fossem uma vitória ou motivo de orgulho. Segundo a autora, torna-se necessário, portanto, repensar o fenômeno da “gamificação” e aplicá-lo em atividades que os jogadores realizem porque gostam e não porque se sentem reféns de uma mecânica que não promove o efetivo engajamento.

Como exemplo de sua ação, a pesquisadora está produzindo um jogo para a Biblioteca Pública de Nova Iorque (New York Public Library). Neste, pessoas jovens serão estimuladas e convidadas de diversas maneira a visitar a biblioteca para conhecer mais sobre uma instituição tradicional, que está perdendo força em função da internet. Contudo, as atividades propostas não deverão almejar o mero reconhecimento por ações sem sentido, mas sim porque representam um verdadeiro crescimento pessoal e resultados dos quais seus jogadores se orgulham, muitas vezes realizados de maneira colaborativa e em prol do conhecimento pertinente ao acervo do local.

O que se pode depreender deste cenário é que cada vez mais a educação está sendo incorporada pelos jogos, porém sem torná-los educativos. Configura-se um processo de valorização do jogo como um facilitador do aprendizado. Há uma contribuição para a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos durante a experiência de jogo. No entanto, nenhum destes exemplos busca remover o entretenimento da experiência como se estivesse enganando o jogador ao propor uma coisa e eventualmente executar outra.

Entende-se também que embora o jogo possa ser uma ferramenta muito eficaz no envolvimento dos jogadores, não se deve promover uma “overdose” de informação associada à técnica da “gamificação”. Ultimamente essa estratégia tem sido largamente utilizada por empresas na busca para tornar seus produtos ou serviços populares. Contudo, o uso dessa estratégia muitas vezes ofusca os problemas existentes, em função de uma característica que após alguns meses perderá seu apelo.

A solução última é combinar todos estes elementos, sempre de maneira ponderada, constantemente avaliando as formas de engajamento com o jogador. Assim, torna-se possível se valer de uma mídia com enorme potencial de aprendizado, no entanto evitando efeitos colaterais que possam subverter a intenção original. O jogo é uma ferramenta capaz de promover os resultados mais diversos, muitas vezes sendo extremamente benéficos ao jogador sem que o mesmo o perceba. Contudo, cabe ao produtor atentar para a necessidade de nortear a atuação do jogador.

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